Interview with Syd Mead: 50+years dreamweaving Hollywood

Φυσιογνωμίες του χώρου μας, τόσο Πανελλήνιας όσο και Παγκόσμιας εμβέλειας.

Interview with Syd Mead: 50+years dreamweaving Hollywood

Δημοσίευσηαπό sokalegga » 24.11.05, 9:19 am

Σήμερα, παίρνω συνέντευξη από κάποιον, που άλλαξε τον τρόπο σκέψης μου για πάντα. Για να καταλάβετε καλύτερα τι εννοώ, φανταστείτε ότι βρίσκεστε στα "πρώιμα" '80s και βλέπετε στην τηλεόραση μια παλιά ταινία επιστημονικής φαντασίας, στην οποία πρωταγωνιστούν γελοιωδέστατοι, πρασινωποί εισβολείς από το διάστημα, απαστράπτοντα ρομπότ και πυραυλόσχημα(sic) διαστημόπλοια. Παρότι είστε παιδιά, μπορείτε εύκολα να αντιληφθείτε πώς τα διαστημόπλοια είναι μοντέλα, οι εξωγήινοι καμουφλαρισμένοι ηθοποιοί και τα ρομποτάκια...μοιάζουν μάλλον με διαφημιστικά για ντοματόσουπες: Δεν κολλάει μάστοραααα!!!
Όμως η ταινία διακόπτεται από ένα σποτάκι. "Σύντομα στους κινηματογράφους", αναγγέλει ο παρουσιαστής και ΤΟΤΕ κάτι μαγικό συμβαίνει:
Στον δέκτη σας, προβάλλει μια εικόνα πυρηνικού ολοκαυτώματος. Ένα απέραντο πεδίο γεμάτο πυραμιδοειδής κατασκευές. Στο βάθος γλώσσες φωτιάς εκτινάσσονται στον ουρανό. Και μετά, ένα περίεργο όχημα περνάει μπροστά από τον κινηματογραφικό φακό και κατευθύνεται προς μια από τις πυραμίδες. Μοιάζει με αυτοκίνητο-ή μήπως είναι ελικόπτερο;-αλλά αυτό το.."πράγμα" έχει ξεκάθαρα σήματα αστυνομίας και φώτα που αναβοσβήνουν!!
"Τι βλέπω τώρα μαμά;" αναρωτιέμαι...
Όχι δεν είναι αυτοκίνητο, δεν είναι αεροπλάνο-και σίγουρα δεν είναι ο Σούπερμαν!! Απλώς αυτό που σας περιέγραψα πιο πάνω ήταν μια από τις πλέον cult στιγμές στη ιστορία του κινηματογράφου!!
"BLADERUNNER", συνεχίζει ο παρουσιαστής, ενώ εγω προσπαθώ εναγωνίως να μαζέψω το σαγόνι μου από το πάτωμα. Κλασική περίπτωση πώρωσης. Ο μικρός sokalegga αναρωτιέται ΠΟΙΟΣ είναι πίσω από αυτή τη μαγεία. Όχι δεν μιλάω για τα οπτικά εφέ σαν εφέ. Κάποιος πρέπει να ΣΧΕΔΙΑΖΕΙ αυτά τα αντικείμενα. Κάποιος που χρησιμοποιεί τα εγκεφαλικά του κύτταρα και το ταλέντο του για να οπτικοποιήσει όνειρα, που αναπνέουν. Να δημιουργήσει εικόνες, που σε κάνουν να αναρωτηθείς: "Θα μπορέσουν κάποια μέρα να τα κατασκευάσουν στ'αλήθεια";

ΕικόναΕικόνα
Ο "κόσμος" του Bladerunner

Αρκετά με την εισαγωγή. Κυρίες και κύριοι έχουμε-δικτυακά-σήμερα μαζί μας τον ένα και μοναδικό, τον καταπληκτικό σχεδιαστή, εικονογράφο, concept artist (και πολλά, πολλά άλλα) κύριο Syd Mead.


Γ.Α:Καταρχήν κ. Mead πρέπει να πω, πώς είναι τιμή μας, η συνέντευξη που δίνεται για το VCDC. Eίμαστε κατενθουσιασμένοι εφόσον το VCDC κινείται γύρω από τη γραφιστική, την εικονογράφηση τα 3Δ γραφικά και όλους τους τομείς του design. Τομείς στους οποίους δημιουργήσατε παγκόσμια "κύματα" στη διάρκεια της καρίερας σας. Και από όσο μπορώ να δω από την βιογραφία σας, στην προσωπική σας ιστοσελίδα, ξεκινήσατε την επαγγελματική σας σταδιοδρομία σαν δημιουργός χαρακτήρων, cel inker και εικονογράφος φόντων για κινούμενα σχέδια το 1952. Ποιά ειναι η εικόνα που έχετε για τη βιομηχανία σήμερα; Tι έχει αλλάξει και κατά ποιόν τρόπο;

S.M:Η πρώτη μεγάλη αλλαγή στο παραδοσιακό κινούμενο σχέδιο, είχε την επωνυμία "CAP" ή "Computer Aided Painting" (ζωγραφική με τη βοήθεια υπολογιστή). Ήταν μια τεχνική με την οποία χρώμα από τον υπολογιστή γέμιζε τα περιγράμματα των σκίτσων για να επιταχυνθεί η διαδικασία, αντίθετα με την παραδοσιακή τεχνική,όπου ο καλλιτέχνης χρωμάτιζε τα καρέ με το χέρι. Στη συνέχεια και με την συνεχώς αυξούμενη υπολογιστική ισχύ, ήρθε η τρισδιάστατη μοντελοποίηση και τώρα το κινούμενο σχέδιο είναι σε μεγάλο βαθμό 3Δ από υπολογιστή. Η Disney, για παράδειγμα, απέλυσε 300 animators πριν από δύο χρόνια, μια κίνηση συρρίκνωσης, λόγω του συνθετικού animation. Oι καλλιτέχνες σήμερα βρίσκονται μόνο στα πρώτα στάδια της παραγωγής, δημιουργούν χαρακτήρες και αναλαμβάνουν την καλλιτεχνική επιμέλεια για τα συνθετικά backgrounds. Mετά, οι καλλιτέχνες 3Δ γραφικών τροποποιούν τους χαρακτήρες, δημιουργούν τρισδιάστατα μοντέλα και το αποτέλεσμα διοχετεύεται στα αρχεία δεδομένων (Data Files) των χαρακτήρων. Οι δομές των backgrounds και άλλα στοιχεία που απαρτίζουν μια σκηνή, αποθηκεύονται και αυτά σαν αρχεία δεδομένων και εισάγονται στα καρέ στο στάδιο του compositing. Kαι έτσι, περιέργως, το δημιουργικό κομμάτι δεν έχει αλλάξει από την εποχή που σχεδίαζα χαρακτήρες και ιδέες για backgrounds, πριν 50 χρόνια! Η ποιότητα της εικόνας; Εμένα μου μοιάζουν όλα πολύ... "τέλεια". Τα τελικά προϊόντα, όπως η τελευταία ταινία "CHICKEN LITTLE" (Disney pictures) έχουν μια αίσθηση σχεδιασμού ακριβείας, μια καθάρια αίσθηση που, προσωπικά, πιστεύω ότι της λείπει η ζεστασιά και ο χαρακτήρας των τεχνικών της παλιάς σχολής.

Γ.Α:Στην Ελλάδα ξέρετε, οι περισσότεροι σχεδιαστές σήμερα ξεκινούν την καριέρα τους από κάποια σχολή design και εν συνεχεία αρχίζουν την "μεγάλη αναζήτηση" στην αγορά εργασίας. Εσείς κάνατε ακριβώς το αντίθετο!! Ποια είναι η άποψη σας γι'αυτό το θέμα;

S.M:Λοιπόν, εγω ξεκίνησα να δουλεύω επί πληρωμή στην Alexander Film Company σαν cel inker και σχεδιαστής χαρακτήρων. Όντως, ήμουν εντελώς αυτοδίδακτος σε αυτό το στάδιο. Παρόλ'αυτά, η πραγματική μου "επαγγελματική" καριέρα, δεν άρχισε παρά μόνο μετά την αποφοίτησή μου από το Art Center School στο Los Angeles. Μετά την αποφοίτησή μου, με προσέλαβε η Ford Motor Company για να δουλέψω στο Advanced Styling Studio τους. Στην πραγματικότητα δεν έψαξα για δουλειά, αυτοί (Ford) με διάλεξαν από τους τελειόφοιτους της τάξης μου(1959). Παραιτήθηκα από την Ford με την πρώτη ευκαιρία για να βελτιώσω το δημιουργικό μου και να αυξήσω την προβολή μου στον "έξω" δημιουργικό κόσμο.

Γ.Α:Η δουλειά σας παρουσιάζει έναν πολυμορφισμό μεγάλου βαθμό. Από concept art σε αρχιτεκτονική και στο σχεδιασμό οχημάτων. Από κινούμενα σχέδια σε γραφικά για παιχνίδια υπολογιστών. Υπάρχει όμως σήμερα η τάση, στη βιομηχανία, για την απόλυτη εξειδίκευση. Θα συμβουλεύατε τους νεαρούς σχεδιαστές να εστιάσουν σε μια μόνο περιοχή του design η μήπως είναι καλύτερο να "βουτήξουν" τα χέρια τους σε περισσότερους από έναν τομείς; Ποια είναι τα πλεονεκτήματα ή τα μειονεκτήματα;

S.M:Η συμβουλή μου προς τους νέους, είναι να κινηθείτε οριζόντια. Βγείτε έξω με άλλους ανθρώπους από παρεμφερή δημιουργικά πεδία, δείτε τι κάνουν, πώς το κάνουν και γενικά αποφύγετε να καταλήξετε σε αυτό που ονομάζω "ΓΡΑΜΜΙΚΟ" σχεδιαστή, περιορισμένο δηλαδή σε ένα στενό τομέα εξειδίκευσης. Η ζωή είναι απρόβλεπτη και όσο περισσότερο μπορείτε να συσχετισθείτε και να δημιουργήσετε σε πολλά διαφορετικά δημιουργικά πλαίσια, τόσο καλύτερα θα είστε προετοιμασμένοι να αλλάζετε με τις τάσεις των καιρών...οι καιροί μεταβάλλουν συνεχώς το εστιακό σημείο, τις τεχνικές, τον τόπο, την ευαισθησία μας....με το να μαθαίνεις να είσαι πραγματικά δημιουργικός, δεν θα "κολλήσεις" ποτέ στην εξεύρεση μιας λύσης.

Εικόνα
Concept Art για το Spinner

Γ.Α:Έχουμε δει την εκπληκτική δουλειά σας σε πολλές διεθνώς αναγνωρισμένες ταινίες, όπως τα "Aliens" και "Bladerunner. Και οι 2 αυτές ταινίες έχουν φανατικούς θαυμαστές στην Ελλάδα. Δεν γνωρίζουν όμως όλοι, πως εσείς είστε ο άνθρωπος πίσω από τη σχεδίαση του "Spinner" για παράδειγμα, του αστυνομικού ιπτάμενου αυτοκινήτου στο "Bladerunner". Ή του καταδρομικού διαστημικού σκάφους "Sulaco" στο "Aliens" και των "lightcycles" στο "Τron". Πείτε μας, ποια ήταν η πηγή έμπνευσης για το "spinner" για παράδειγμα. Απλώς ακολουθήσατε τις προδιαγραφές του brief της ταινίας ή είχατε απόλυτη ελευθερία κινήσεων πάνω σε όλη τη δημιουργική διαδικασία;

S.M:SPINNER λεγόταν το όχημα στο αρχικό σενάριο. Ήταν ένα ιπτάμενο αυτοκίνητο. Η αντίληψή μου για τα οχήματα ήταν σαν την αντίληψη που θα είχα αν αυτά ήταν χαρακτήρες. Το SPINNER ήταν ένα ιπτάμενο αυτοκίνητο και σαν τέτοιο, μπορούσε να από-προσγειωθεί. Και από τη θέση του οδηγού, θα ήταν απαραίτητο να "κοιτάξεις κάτω" κατά την απογείωση και την προσγείωση. Έτσι, επέκτεινα τους μπροστινούς τροχούς σε στελέχη "βραχιόνων" που επέτρεπαν στον οδηγό να "κοιτάει κάτω" . Επίσης, το όχημα δεν είχε αναγνωρίσιμη, μεταβλητή διαμόρφωση είτε όταν κινείτο στο έδαφος είτε όταν πετούσε. Αυτό ενίσχυσε την πτυχή της αναγνωρισιμότητας του σχεδίου. Είχα απόλυτη δημιουργική ελευθερία στο σχεδια όλου του υλικού που δημιούργησα για το "Bladerunner". Αφού άκουσα τις περιγραφές του Ridley (Ridley Scott) και συζήτησα με τον Lawrence Paull, τον σχεδιαστή παραγωγής, τα σχέδιά μου μπήκαν στην παραγωγή με την πρώτη επιθεώρησή τους.

Γ.Α:Ο Jim Burns, άλλος ένας βραβευμένος εικονογράφος επιστημονικής φαντασίας, είχε επίσης προταθεί για το σχεδιασμό του "spinner" και έκανε κάποια σχέδια με μαρκαδόρο. Γιατί πιστεύετε πώς επελέγη η δική σας πρόταση; Ποίος ήταν ο παράγοντας εκείνος, κατά τη γνώμη σας, που έκανε το σχέδιο αποδεκτό από τον σκηνοθέτη;

S.M:Δεν γνωρίζω, πραγματικά. Mε προσέλαβαν σαν "άμεση προσθήκη" του σκηνοθέτη. Δεν είχα αλληλεπίδραση με το προσωπικό. Έκανα τα σκίτσα και το ζωγραφικό υλικό, τα έδειχνα στον Ridley και στη συνέχεια επέστρεφα στο σπίτι μου, στην Orange county που βλέπει στην παραλία. Δεν δούλεψα "μέσα στο Studio".

Γ.Α:Άν δεν το γνωρίζετε ήδη, η εταιρεία "Moller International" αναπτύσσει το δικό της ιπτάμενο αυτοκίνητο το Skycar. Πώς νιώθετε τώρα, που ένα από τα concept σας πιθανότατα να γίνει πραγματικότητα-έστω και σε διαφορετική μορφή , οπτικά;

S.M:Γνωρίζω για την Moller και το Moller Skycar. To πρόβλημα με το ιπτάμενο όχημα "για τον καθένα", είναι κυρίως το ποσοστό αστοχίας υλικού σαν ένα μέρος της συνολική αστικής εναέριας κυκλοφορίας. Aκόμα και με ένα ποσοστό αξιοπιστίας 99.999%, μία και μόνο η βλάβη θα οδηγούσε ένα ιδιωτικό εναέριο όχημα να πέσει μέσα από , πιθανότατα, πολλαπλές λωρίδες εναέριας κυκλοφορίας στο έδαφος. Προφανώς η εναέρια κυκλοφορία θα είναι πλήρως ελεγχόμενη από ανίχνευση μέσω υπολογιστή, αλλά εντούτοις, θα υπάρχουν ατυχήματα σε πολύ μεγαλύτερο ποσοστό "μιλίων ανά θέσης" συγκριτικά με την τρέχουσα πολιτική, παρα-στρατιωτική και στρατιωτική εναέρια δραστηριότητα, που είναι ήδη τόσο πυκνή, ειδικά πάνω από την Ευρώπη, όπου τα αεροπλάνα μένουν καθηλωμένα στο έδαφος μέχρις ότου το αεροδρόμιο άφιξης είναι "καθαρό".

ΕικόναΕικόναΕικόνα
Concept art της πόλης στο Bladerunner

Γ.Α:Μια από τις πιο ενδιαφέρουσες πλευρές της...Aρχιτεκτονικής Διατριβής σας (αν μου επιτρέπεται να χρησιμοποιήσω τον όρο!!) για το "Bladerunner", ήταν το πάντρεμα μοτίβων και στοιχείων από την τεχνοτροπία των Μάγια και των Αζτέκων με στοιχεία δομών υψηλής τεχνολογίας. Πόσο δύσκολο ήταν να συνθέσετε αυτό το "παζλ" αρχαίων αναφορών με τμήματα του μέλλοντος;

S.M:Ο γενικός οπτικός στόχος που είχα βάλει, για τα σκηνικά των δρόμων του "Bladerunner", ήταν να κατασκευάσω μια κορεσμένη, "πηγμένη" εικόνα. Έτσι, ζωγράφισα τις προσόψεις των κτιρίων σαν να βγαίνουν έξω, μακριά από το σχέδιο του κτιρίου, στην άκρη του πεζοδρομίου, όπως άλλωστε είναι πολλοί δρόμοι στην Ευρώπη. Αυτό συμπίεσε το από άκρη-σε-άκρη πλάτος τον οδών. Mετά έκανα έναν "πολτό" από οποιοδήποτε αρχιτεκτονικό στοιχείο έπεφτε στα χέρια μου, σε μια προσπάθεια να δημιουργήσω ένα στιλιστικό χάος το οποίο θα ερχόταν σε πλήρη σύγκρουση με την γενικότερη ιδέα της "τάξης". Αυτό ήταν κάτι πολύ σκόπιμο, δημιούργησε οπτικό ενδιαφέρον και μια πυκνή επικάλυψη από "πράγματα" για να μεταμφιέσει τα κτίρια στο πίσω μέρος των studio της Warner Bross, έτσι ώστε να γίνουν ουσιαστικά αγνώριστα. Προς έκπληξή μου,που κρατάει μέχρι σήμερα, όλοι οι αρχιτέκτονες ανεξαιρέτως λατρεύουν το "Bladerunner". Ίσως γιατί αποτελεί ένα είδος κάθαρσης;

ΕικόναΕικόνα
Aριστερά: Σκίτσα προπαραγωγής για το καταδρομικό Sulaco. Δεξιά: το διαστημόπλοιο στην ταινία

Γ.Α:Στην ταινία του James Cameorn "Aliens", δουλέψατε σε μια συνέχεια της πρώτης ταινίας. Και κατορθώσατε να δημιουργήσετε οχήματα και σκηνικά που όχι μόνο έδεσαν τέλεια με το τερατόμορφο βιο-μηχανικό ον του H.R Giger αλλά δώσατε περαιτέρω ώθηση στο μύθο που είχε ήδη δημιουργηθεί. Πόσο μεγάλη ήταν η πρόκληση για σας;

S.M:Το "Aliens" του "Cameron" ήταν κατ'ουσία, ένα κλασικό "Γουέστερν" στο διάστημα. Eνώ η ταινία του Ridley Scott ALIEN ήταν το "στοιχειωμένο...τέρας στο σπίτι", η ταινία του Cameron αφορούσε την πρόσωπο-με -πρόσωπο αντιμετώπιση ενός απερίγραπτου κινδύνου: μιας μορφής ζωής που είχε σαν μοναδικό σκοπό ύπαρξης την διαιώνιση του είδους του. Εκτίμησα την προσέγγιση του Cameron στο "Aliens", που είχε να κάνει περισσότερο με τα μηχανικά στοιχεία ενάντια στην περίπλοκη "σχεδιασμένη" μορφή ζωής: ένα είδος διαστημικής αρένας όπου η τεχνολογία δοκιμαζόταν από μια εντελώς οργανική απειλή. Και έτσι τα σχέδιά μου, ήταν ουσιαστικά καθαρές μηχανικές καινοτομίες με μια μικρή επικάλυψη της οργανικής λεπτομέρειας.

Γ.Α:Ξέρετε, πολλοί από εμάς τείνουν να πιστέψουν-και πιστεύουν-πώς τα concept επιστημονικής φαντασίας είναι περισσότερο τα τέκνα της φαντασία και λιγότερο ενός σωστού σχεδιασμού. Η τουλάχιστον, αυτή ήταν όντως η τακτική που ακολουθήθηκε στα πρώϊμα χρόνια του κινηματογράφου. Όμως, ο λειτουργικός, ρεαλιστικός σχεδιασμός σας δημιούργησε αίσθηση και σίγουρα άλλαξε την πεπατημένη στην επιστημονική φαντασία. Εκτός από το ταλέντο, τι πιστεύεται πώς πρέπει να διαθέτη ένας νεαρός εικονογράφος για να γίνει πραγματικός Concept artist;

S.M:Οι ταινίες χρειάζονται όλα εκείνα που απαρτίζουν την ιστορία της καθημερινότητας μας: μέσα μεταφοράς, μικροαντικείμενα, το ίδιο το περιβάλλον και σκηνική πιστότητα. Επομένως τα αντικείμενα στην ιστορία πρέπει να δείχνουν σαν να ανήκουν στο χρονικό πλαίσιο και να είναι εντός των τεχνικών παραμέτρων και των τεχνολογικών επιτευγμάτων της διήγησης. Εφόσον λοιπόν έχω εκπαίδευση στο βιομηχανικό design και την σχετική ευαισθησία, μπορώ να συνθέσω με ακρίβεια ένα εντελώς πιστευτό "look" παρότι το σχέδιο είναι φανταστικό. Τώρα προσθέστε την ικανότητα της δημιουργίας, μιας οπτικά άρτιας εικόνας και έχετε τον σφριγηλό συνδυασμό design KAI εικονογράφησης. Το να μπορείς να εικονογραφείς αυτό που σχεδιάζεις είναι ένα τεράστιο πλεονέκτημα.

ΕικόναΕικόναΕικόνα
Σκίτσα & Concept Art για το Tron

Γ.Α:Ποιοί καλλιτέχνες σας έχουν επηρεάσει περισσότερο;

S.M:Mεγαλώνοντας, με είχε συνεπάρει η δουλειά του Chesley Bonestell: οι εκπληκτικές απόψεις των πλανητών και της γης, πολύ πριν τους τροχιακούς δορυφόρους ή τα ρομποτικά ταξίδια μας σε άλλους πλανήτες. Όσον αφορά τον χρωματισμό, τη σύνθεση και την καθαρότητα της τεχνικής, θαύμαζα τον Αμερικανό Καλλιτέχνη, Maxwell Parish.

Γ.Α:Τώρα πάμε σε κάτι πιο τεχνικό. Σε τι υπολογιστή δουλεύετε;

S.M:Tώρα έχω 3 υπολογιστές Macintosh: ένα μοντέλο G3 tower (έδωσα το laptop G3 μου, στην αδερφή μου), έναν G4 tower με διπλό επεξεργαστή 1.25Ghz και έναν G4 laptop με οθόνη 17" και επεξεργαστή 1.65Ghz. Eπιπρόσθετα, έχω έναν μικρό, εξωτερικό σκληρό δίσκο Lacie για να τον παίρνω μαζί μου σε ταξίδια όπου πρέπει να κάνω παρουσιάσεις. Γράφω πάντα ένα αντίγραφο της παρουσιάσεις σε αυτόν, εκτός από την έκδοση που έχω ήδη σε DVD. Ακολουθώ τη λογική του πλεονασμού.

Γ.Α:Θα ήθελα να σας ρωτήσω μερικά πράγματα για την Ελλάδα. Έχετε επισκεφτεί την χώρα μας;

S.M:Όχι, δεν έχω επισκεφτεί την Ελλάδα ακόμα.

Γ.Α:Πιστεύετε ότι εμείς, σαν Έλληνες σχεδιαστές, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την καλλιτεχνική μας κληρονομιά σαν την βάση για να δημιουργήσουμε μια ιδιαίτερη, διακριτή και προσωπική οπτική ταυτότητα; Ή μήπως κάτι τέτοιο πρέπει να αποφευχθεί, γιατί ίσως γίνει "κλισέ";

S.M:Η καλλιτεχνική κληρονομιά της Ελλάδας χρησιμοποιείται καθημερινά από καλλιτέχνες και σχεδιαστές σε όλο τον κόσμο. Ποιό άλλο στιλ έχει επιζήσει τόσες χιλιάδες χρόνια; Και O Iωνικός, ο Δωρικός και ο Κορινθιακός ρυθμός και οι παραλλαγές τους ; Ή οι κανόνες των οπτικά ευχάριστων αναλογιών βασισμένων στην ανθρώπινη μορφή και στον "χρυσό κανόνα"; Δεν νομίζω όμως, πώς ένα "εθνικό" look είναι ιδιαίτερα χρήσιμο σε ένα κόσμο που υπηρετεί διεθνείς αγορές. Mάλλον το έξυπνο design, οι λογικές λύσεις και η οπτική αρτιότητα είναι οι οδηγοί που σηματοδοτούν την επιτυχία....Τώρα, για τα κλισέ: ποτέ δεν απορρίπτω τα κλισέ, γιατί άλλωστε, τίποτα δεν γίνεται κλισέ αν δεν υπάρχει αρκετό καιρό για να είναι αναγνωρίσιμο σαν...κλισέ!! Κατά βάση, τα κλισέ είναι ένα είδος οικείας οπτικής γλώσσας στο design. Κάτι που κάνουν οι σχεδιαστές άλλωστε, είναι η συνεχής επανα-ανακάλυψη των κλισέ για να παράγουν μια οικεία μεν, αλλά μοναδική λύση δε.

Γ.Α:Η Ελληνική τέχνη και αρχιτεκτονική, είναι μια έμπνευση για σας; Έννοώ, έχετε δεχθεί επιρροές από την κουλτούρα μας σε κάποια από τα έργα μας;

S.M:H Eλληνική τέχνη και η αρχιτεκτονική είναι το μοτίβο και οι αναλογίες που επηρεάζουν τη δουλειά μου. Συνειδητά δεν μπορώ να σας πω για ένα συγκεκριμένο "αντικείμενο" ή κάποια περίπτωση αλλά, πιστέψτε με, οι αναλογίες, o κομψός συνδυασμός των μορφών και το ότι εκτιμήθηκε το ξεκαθάρισμα της μορφής τελειοποιήθηκαν χιλιάδες χρόνια πριν από την Ελληνική κουλτούρα.

Γ.Α:Ευχαριστούμε για το χρόνο σας. Και πάλι ήταν χαρά μας να σας έχουμε μαζί μας σήμερα. Σαν σχεδιαστές και μέλη του VCDC, θα θέλαμε να σας πούμε πώς είστε ευπρόσδεκτος στην Ελλάδα και ελπίζουμε να σας δούμε ΣΥΝΤΟΜΑ!!! Γίνεται;;;

S.M:Ο συνεργάτης μου, Roger Servick και εγώ έχουμε κοιτάξει αρκετές περιηγήσεις κρουαζιερών που σταματούν σε λιμάνια της Μεσογείου. Θα ήταν πράγματι φανταστικό, να κατέβω από το πλοίο για μια βραδινή παρουσίαση και να συνεχίσω την κρουαζιέρα σε κάποια από τα Ελληνικά νησιά. Μόλις ήμουν στο Μπαχρέιν και στο Ντουμπάϊ για κάποιες δουλειές, πετώντας non-stop από την Φρανκφούρτη στο Μπαχρέιν. Η πορεία πτήσης ήταν πάνω από την Ελλάδα, διαμέσου Τουρκίας, Ιράκ και με κατάληξη το Μπαχρέιν όπου είχα συνάντηση με έναν από τους εστεμμένους πρίγκιπες του Βασιλείου. Συναρπαστικό!!

Τώρα θα πω αντίο και πιθανόν στο εγγύς μέλλον να συναντηθούμε και να απολαύσουμε τα κομψοτεχνήματα που μας θυμίζουν το παρελθόν και συναντούν τους νέους σχεδιαστές που υπόσχονται πολλά για το μέλλον.

SYD MEAD PASADENA CALIFORNIA NOVEMBER 11, 2OO5

__________________________________________________________
Γ.Αγγελάκος για το VCDC 2005

Το επίσημο Website του Κου Mead:
http://www.sydmead.com
Και το "μικρό" βιογραφικό του:
http://www.sydmead.com/v/01/bio/
Τελευταία επεξεργασία από sokalegga και 24.11.05, 10:29 am, έχει επεξεργασθεί 1 φορά/ες συνολικά
Υou Can Do Anything You Want As Long As It Makes Sense
Άβαταρ μέλους
sokalegga
Master Member
 
Posts: 3251
Εγγραφή: 22.07.04, 2:50 pm
Τοποθεσία: Τρίπολη

Επιστροφή στο VIII.V Συνεντεύξεις & Παρουσιάσεις Σχεδιαστών

Μέλη σε σύνδεση

Μέλη σε αυτή την Δ. Συζήτηση : Δεν υπάρχουν εγγεγραμμένα μέλη και 1 επισκέπτης

Visual Communication Designers Club

Το Visual Communication Designers Club, το μεγαλύτερο Ελληνικό online design forum, αποτελεί μια Ελληνική κοινότητα σχεδιαστών οπτικής επικοινωνίας, υπό την ευρύτερη έννοια του όρου, θέλοντας να συμπεριλάβει στα μέλη της κάθε ειδικότητα και βαθμίδα όσων σπουδάζουν ή εργάζονται στον χώρο της επικοινωνίας, έντυπης, διαδικτυακής, τρισδιάστατης ή εφαρμογών πολυμέσων