1300x960 pixels

Game modding, retro gaming remakes, character design, worldcrafting - παρουσίαση και σχολιασμός videogames !

1300x960 pixels

Δημοσίευσηαπό nicholas_s » 14.02.06, 7:43 pm

Σε μια κουβεντα με συναδελφους programmers πανω στο θεμα των games γενικοτερα και των 2D games και των τυπων assets που χρησιμοποιουν (sprites, tiles) κτλ. ακουστηκε αρκετες φορες η φραση "χρειαζεσαι ενα καλο γραφιστα για κατι τετοιο". Αυτη η φραση ειπωμενη απο developer θα πει "ενα γραφιστα που να γνωριζει τεχνικους περιορισμους και κολπα που θα κανουν τη δουλεια μου πιο ευκολη" (ναι ειμαστε τεμπεληδες...)

Τιθω λοιπον το θεμα (οπως λεει και η Αντζελα): εχετε ποτε αντιμετωπισει το ενδεχομενο να δειτε την τεχνη σας σε ενα παιχνιδι; Αν ναι πως ηταν η εμπειρια, τι μαθατε; Αν οχι τι δυσκολιες πιστευετε οτι υπαρχουν και τι περιορισμοι;

Και τελος τι το τοσο περιεργο εχει η (ιστορικη) φραση του John Romero:
"We had a skin for a little arrow, and it was 1300x960 pixels!"??

Ο ευρων (€) αμοιφθησεται με λουκουμι...
"The Living close the eyes of the Dead, but it is the Dead who open the eyes of the Living"
Άβαταρ μέλους
nicholas_s
Member
 
Posts: 8
Εγγραφή: 10.11.05, 2:22 pm
Τοποθεσία: Ηρακλειο Κρητης

Δημοσίευσηαπό parsec_dev » 15.02.06, 12:28 am

Διάβασε αυτή την ιστορία (αν και αρκετά μεγάλη όμως και πολύ διδακτική).
Είναι η ιστορία του θρυλικού Game Developer John Romero όταν αποσκίρτισε απο την ID Software (Doom/Quake) και έφτιαξε την ΙΟΝ Storm.

http://www.gamespot.com/features/btg-da ... index.html

PS. Στην ιστορία αυτή θα βρεις και την απάντηση που ψάχνεις για την θρυλική φράση του John.

Parsec_Dev
Coding is the closest thing we have to a superpower.
Άβαταρ μέλους
parsec_dev
Senior Member
 
Posts: 640
Εγγραφή: 07.07.05, 1:20 pm
Τοποθεσία: Ηράκλειο Κρήτης

Δημοσίευσηαπό nicholas_s » 15.02.06, 11:41 am

Την εχω διαβασει τουλαχιστον 3 φορες...
(Και διαβαζω το βιβλιο Masters of Doom για 4η). Την απαντηση την ξερω, απλως το θεωρησα καλη αφορμη για κουβεντα :)
"The Living close the eyes of the Dead, but it is the Dead who open the eyes of the Living"
Άβαταρ μέλους
nicholas_s
Member
 
Posts: 8
Εγγραφή: 10.11.05, 2:22 pm
Τοποθεσία: Ηρακλειο Κρητης

Δημοσίευσηαπό parsec_dev » 15.02.06, 12:48 pm

nicholas_s έγραψε:Την εχω διαβασει τουλαχιστον 3 φορες...
(Και διαβαζω το βιβλιο Masters of Doom για 4η). Την απαντηση την ξερω, απλως το θεωρησα καλη αφορμη για κουβεντα :)


Η υπόθεση πράγματι σηκώνει πολλλλλλλλλύ κουβέντα φίλε μου.
Και επειδή το αντικείμενο είναι από τα αγαπημένα μου, θα επανέλθω μόλις βρω χρόνο να τα πούμε.
Επίσης αν έχεις ασχοληθεί καθόλου με Game Mods/Development θα ήθελα να πεις τις απόψεις σου.
Στο παρελθόν έχω ασχοληθεί με level design για το Quake III (Radiant) και με τον UnrealED.
Επίσης έχω ασχοληθεί με κατασκευές χαρτών για Command and Conquer Series.

Μάλιστα την εποχή που ήμουνα Γερμανία, είχαμε κάνει με κάτι φίλους προσπάθεια να βγάλουμε δικό μας Mod για το Quake 3. Κάτι που ναυάγησε στην πορεία λόγο ασυμφωνίας του Team.

Όλα αυτά όταν είχα χρόνο να ασχοληθώ, διότι τώρα πλέων δεν έχω :(


Parsec
Coding is the closest thing we have to a superpower.
Άβαταρ μέλους
parsec_dev
Senior Member
 
Posts: 640
Εγγραφή: 07.07.05, 1:20 pm
Τοποθεσία: Ηράκλειο Κρήτης

Δημοσίευσηαπό nicholas_s » 16.02.06, 6:16 pm

Modding ποτε!
Αλλωστε ετσι εισαι παντα bound στο engine που χρησιμοποιεις, οσες δυνατοτητες και να σου προσφερει. Απο development, δεν εχω κατι ετοιμο, αλλα αυτη τη στιγμη παλευω 2 generic μηχανες (2D και 3D) καθως και ενα game που προσφεροταν εξ'αρχης να εχει στοιχεια και απο τις 2...

Anyway, τελος η διαφημηση. Χονδρικα η αποψη που εχω σχηματισει ειναι οτι η λογικη χρησης middleware τεινει να κανει τη ζωη μας πιο ευκολη, (βλεπε ενα καρο ετοιμες engines "γενικης" χρησης) αλλα εξακολουθω να 8εωρω οτι μια μηχανη για να αποδωσει τα μεγιστα πρεπει να ειναι "κομμενη και ραμμενη" στο παιχνιδι που προκειται να τρεξει!

Και για να ερθω λιγο πιο κοντα στο πνευμα του forum, το οτι π.χ. η χρηση textures τυχαιων μεγεθων δεν δημιουργει πλεον προβληματα και μπορει να λυνει τα χερια του γραφιστα, δε σημαινει οτι αυτο ειναι η ιδανικη περιπτωση, καθως η λυση πολλων ζητηματων αποδοσης πεφτει πλεον στους ωμους των "τιτανιων" απαιτησεων πολλων παιχνιδιων, και οχι στο σωστο optimization!

Γιατι δηλαδη στο κατω κατω το pc μου να μπορει να τρεχει το Doom3 *ικανοποιητικα* ενω το F.E.A.R. οχι ;;;
"The Living close the eyes of the Dead, but it is the Dead who open the eyes of the Living"
Άβαταρ μέλους
nicholas_s
Member
 
Posts: 8
Εγγραφή: 10.11.05, 2:22 pm
Τοποθεσία: Ηρακλειο Κρητης

Δημοσίευσηαπό parsec_dev » 16.02.06, 11:46 pm

nicholas_s έγραψε:Modding ποτε!
Αλλωστε ετσι εισαι παντα bound στο engine που χρησιμοποιεις, οσες δυνατοτητες και να σου προσφερει. Απο development, δεν εχω κατι ετοιμο, αλλα αυτη τη στιγμη παλευω 2 generic μηχανες (2D και 3D) καθως και ενα game που προσφεροταν εξ'αρχης να εχει στοιχεια και απο τις 2...

Anyway, τελος η διαφημηση. Χονδρικα η αποψη που εχω σχηματισει ειναι οτι η λογικη χρησης middleware τεινει να κανει τη ζωη μας πιο ευκολη, (βλεπε ενα καρο ετοιμες engines "γενικης" χρησης) αλλα εξακολουθω να 8εωρω οτι μια μηχανη για να αποδωσει τα μεγιστα πρεπει να ειναι "κομμενη και ραμμενη" στο παιχνιδι που προκειται να τρεξει!

Και για να ερθω λιγο πιο κοντα στο πνευμα του forum, το οτι π.χ. η χρηση textures τυχαιων μεγεθων δεν δημιουργει πλεον προβληματα και μπορει να λυνει τα χερια του γραφιστα, δε σημαινει οτι αυτο ειναι η ιδανικη περιπτωση, καθως η λυση πολλων ζητηματων αποδοσης πεφτει πλεον στους ωμους των "τιτανιων" απαιτησεων πολλων παιχνιδιων, και οχι στο σωστο optimization!

Γιατι δηλαδη στο κατω κατω το pc μου να μπορει να τρεχει το Doom3 *ικανοποιητικα* ενω το F.E.A.R. οχι ;;;



Εξαρτάται σε τι βαθμό κάνεις Modding.
To πασίγνωστο Counter Strike από Mod ξεκίνησε.
Φυσικά υπάρχουν και άπειρα mods για Quake/Unreal etc.
Και στο κάτω κάτω της γραφής όταν αγοράζεις licence για engine Quake/Doom και να βασιστείς πάνω τους για να φτιάξεις ένα παιχνίδι μιλάμε ουσιαστικά για ένα Total Convention Mod.
Τα πλεονεκτήματα (σε περίπτωση που δεν είναι τουλάχιστον σε πρώτη φάση ο σκοπός το κέρδος) στα Partialy Convention Mods είναι πολλά.
Η ουσία είναι ότι αν απλά αγαπάς τα παιχνίδια και τον τρόπο λειτουργίας τους εξαρτάται αποκλειστικά και μόνο από τον χρόνο που έχεις στην διάθεση σου να βουτήσεις στην κυριολεξία μέσα τους ή θα ασχοληθείς επιφανειακά.
Άν έχεις σκοπό και το κέρδος (κανω το χόμπι μου δουλειά δηλαδή) τότε πιστεύω πως το modding είναι ο πιο ανόδυνος τρόπος επένδυσης για μια πιθανή επιτυχία σε συνδιασμό ότι υπάρχει team για να το βγάλει σε σωστό χρόνο για να μη τους προλάβει η επόμενη Super engine και μπεί το project στο χρονοτούλαπο.

P.S. Το να είμαι bound με κάποια σύγχρονη ID Engine δεν θα με χαλούσε.
P.S2. Αν έχεις κάποια στιγμή κάτι playable προσφέρομαι για betatesting ;)
P.S3. I Love Modding

Parsec
Coding is the closest thing we have to a superpower.
Άβαταρ μέλους
parsec_dev
Senior Member
 
Posts: 640
Εγγραφή: 07.07.05, 1:20 pm
Τοποθεσία: Ηράκλειο Κρήτης

Δημοσίευσηαπό sergiokomic » 21.02.06, 8:11 pm

Resize δεν είχανε τότε?

(είχανε...)

Προφανώς δεν του είπανε 64x64 ή 128χ128px

Ωραίο θέμα!
Άβαταρ μέλους
sergiokomic
Old Member
 
Posts: 1901
Εγγραφή: 14.12.05, 5:38 pm
Τοποθεσία: ααχ, Αθήνα!


Επιστροφή στο V.IV Game Design & Games

Μέλη σε σύνδεση

Μέλη σε αυτή την Δ. Συζήτηση : Δεν υπάρχουν εγγεγραμμένα μέλη και 1 επισκέπτης

Visual Communication Designers Club

Το Visual Communication Designers Club, το μεγαλύτερο Ελληνικό online design forum, αποτελεί μια Ελληνική κοινότητα σχεδιαστών οπτικής επικοινωνίας, υπό την ευρύτερη έννοια του όρου, θέλοντας να συμπεριλάβει στα μέλη της κάθε ειδικότητα και βαθμίδα όσων σπουδάζουν ή εργάζονται στον χώρο της επικοινωνίας, έντυπης, διαδικτυακής, τρισδιάστατης ή εφαρμογών πολυμέσων