3ds max 2008, kollhma se megales skhnes!

Προγράμματα μοντελοποίησης και κίνησης που κυκλοφορούν (ή κυκλοφορούσαν στην αγορά).

3ds max 2008, kollhma se megales skhnes!

Δημοσίευσηαπό vagos21 » 14.02.08, 2:57 pm

Kalhspera se olous,

Exw ena provlhma, to opoio isws einai gnwsto se arketous, kai tha xreiastw th voitheia empeirwn gia mia lysh...
Xrhsimopoiw mental ray edw kai ena xrono, kai asxoloumai me to 3ds max apo thn ekdosh 4, opote mporw na pw oti to gnwrizw arketa kala, kai den exw provlhma me rythmiseis h kati tetoio.

Prin 3-4 meres prospathisa na ftiaksw mia plhrh skhnh, h opoia periexei 5 spitia (omoia metaksy tous), kai na ftiaksw se ena apo ayta kai to eswteriko.
Ola kala k wraia, arxisa na gemizw to eswteriko me oti epipla evriska ftiaxnontas tous parallhla ta materials...
...mexri pou eftasa sto shmeio na thelw na valw k eksw merika dentra. de xrhsimopoiw ayta pou exei to max giati de tha elege kaneis oti einai kai ta kalytera... opote ekana import diafora pou vrhka. Gia na mhn polylogw, h skhnh exei perasei ta 2ekatommyria polys, kai meta apo 4-5 dentra pou vazw to max krasarei... "the application has run out of memory and will now close", kai merikes fores apla kanei crash to desktop. egw 2GB ram, enw to max xrhsimopoiei mono 1400MB apo ayta. dokimasa kai se pc me 3GB ram, kai kanei to idio... einai kapoio limit tou max?
epsaksa se polla forum kai dokimasa ta panta, akoma kai to /3GB switch twn windows XP

to mhxanhma exei windows XP pro SP2, 2GB ram, geforce 6800GS, core 2 duo 6600... kai to max 2008. exei kaneis kati na proteinei sxetika me ayto to kollhma? mhpws exw ftasei sta oria tou max?(den to pistevw)

mporw na ftiaksw ksexwrista ta arxeia kai sto telos na ta kanw ola xref sthn telikh skhnh prin to render, alla ayto de voithaei thn katastash me th mnhmh... kai profanws na mhn anaferthw sto ti ginetai otan den kolaei k prospathw na kanw render me to mental ray... krasarei sto GI h sto FG, h opou vrei...

exw vgei se adieksodo, an gnwrizei kaneis pws mporw na antimetopisw ayto to provlhma na voithisei, de mporw na katalavw pws mporei kaneis na ftiaksei pragmatika megales skhnes...:shock:

eyxaristw poly,
vangelis
vagos21
Member
 
Posts: 16
Εγγραφή: 14.02.08, 12:06 am

Δημοσίευσηαπό cOzAtS » 14.02.08, 6:08 pm

Αν και δεν είμαι ιδιαίτερα σχετικός, μήπως το να κάνεις κομματιαστά το render και μετά να συρράψεις τη σκηνή, σου λύσει το πρόβλημα σου; :?
Άβαταρ μέλους
cOzAtS
Junior Member
 
Posts: 348
Εγγραφή: 19.01.06, 7:28 pm
Τοποθεσία: Αθήνα

Δημοσίευσηαπό vagos21 » 14.02.08, 6:49 pm

file c0zAtS einai endiaferousa h lysh sou, thn exw skeftei, alla dystyxws thelw na kanw kai animation, kai fantasou na exw tosa frames kai na ta ravw ena ena... :D
skefthka epishs texture baking th skhnh gia na elafrynw to pragma (oson afora sto rendering mental ray), alla kai pali yparxoun epifaneis me antanaklash kai tha einai teleiws pseftikes otan mpei kinhsh mesa...

yparxei kaneis pou exei paei to max sta oria tou? :roll:
vagos21
Member
 
Posts: 16
Εγγραφή: 14.02.08, 12:06 am

Δημοσίευσηαπό frruger » 14.02.08, 9:54 pm

Α. Κάνε όλα τα όμοια αντικείμενα Instances μεταξύ τους
Β. Mentalray settings :
Processing> Use Placeholder Objects
Processing> μεγάλωσε το Memory Limit
Processing> Conserve Memory
Processing> Large BSP (δοκίμασε depth 35)
Indirect Illumination > Final Gather ξεκινά με Low preset
frruger
Member
 
Posts: 107
Εγγραφή: 17.10.07, 11:40 pm

Δημοσίευσηαπό frruger » 14.02.08, 11:35 pm

Ακυρο Processing> Large BSP (δοκίμασε depth 35)
Σωστο Rendering> Large BSP (δοκίμασε depth 35)
frruger
Member
 
Posts: 107
Εγγραφή: 17.10.07, 11:40 pm

Δημοσίευσηαπό vagos21 » 17.02.08, 12:22 pm

frruger mallon ennoeis renderer telika, oxi rendering ;)
anyway, dokimasa ola ta kolpa pou mou eipes, exw to memory limit apo prin sta 3000MB kai tsekarismeno to conserve memory, kai to final gather to ksekinaw me draft :D
oso gia ta ypoloipa, veltiwthike ligo h katastash, alla den elyse to provlhma. apla twra to max pairnei gyrw sto 1GB, kai otan tyxei na ftasei pali gyrw sta 1.5 mou petaei mhnyma oti exei ksemeinei apo mnhmh, h kanei crash to desktop. exw mikrynei kai ola ta textures pou de xreiazetai na einai megala, synolika einai molis 35MB ta textures.

an exw kapoio neo h telika statheropoiithei h katastash tha sas enhmerwsw.
eyxaristw poly gia th voitheia!!

vangelis
vagos21
Member
 
Posts: 16
Εγγραφή: 14.02.08, 12:06 am

Δημοσίευσηαπό v_panos » 21.05.08, 5:53 pm

nomizo oti an ine na kanis animation pou tha ksekinai apo ekso kai meta tha pernai sto esoteriko prepi etsi kai allios na spasis tin skini se dio files.
2 ekatomiria ine polla polygons...prepi na prospathisis na katharisis ta montella sou apo axriasta polygona.

an kseris na xrisimopoiis to Vray mporis na kanis export polla apo ta antikimena se proxy kai meta ta kali to CPU otan xriazonte...
Άβαταρ μέλους
v_panos
Member
 
Posts: 39
Εγγραφή: 01.03.08, 8:54 pm

Δημοσίευσηαπό Conkrys » 21.05.08, 6:29 pm

Περίεργο... Εγώ αντιμετώπιζα το ίδιο πρόβλημα την περασμένη βδομάδα με το Maya αλλά με έξτρα RAM και το 3GB switch διορθώθηκε.

Αυτές είναι η ρυθμίσεις μου για το 3GB switch που μου λύσανε το πρόβλημα:

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(2)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional 3Gswitch" /noexecute=optin /fastdetect /3GB /USERVA=2972

με το 3GB switch μόνο του είχα προβλήματα με την κάρτα γραφικών αλλά όταν πρόσθεσα και το /USERVA=2972 το μηχάνημα δούλεψε μια χαρά και τώρα μου δίνει γύρω στα 2.5 GB στο Maya.

Πόση RAM σου τρώει το λειτουργικό με τα start up? Άμα είναι κοντά στο 1 GB (εμένα τρώει γύρω στο 800mb) τότε ότι και να κάνεις θα σου αφήνει μόνο 1GB στο τέλος. Ίσως με έξτρα RAM και το 3GB switch να κάνεις δουλειά.

Με αυτό το online scanner μπορείς να βρεις τα πάντα για την μνήμη που έχεις εγκατεστημένη
http://www.crucial.com/systemscanner/index.aspx

Πάντως είναι καλή συμβουλή να σπάσεις την σκηνή σε κομμάτια και να τα βάζεις σαν reference σε μια άδεια σκηνή. Έτσι φορτώνεις μόνο τα απαραίτητα.

Το max κάνει render από το command prompt? (το Maya το κάνει) Εάν ναι τότε συμφέρει και αυτό στην μνήμη.

Κάτι άλλο δεν μπορώ να σκεφτώ. :roll:
Άβαταρ μέλους
Conkrys
Member
 
Posts: 69
Εγγραφή: 05.04.08, 5:07 am

Δημοσίευσηαπό awakener » 22.05.08, 11:14 am

Απλά να επισημάνω πώς πολλά από τα αντικείμενα που έβρισκα στο internet, μου προκαλούσαν παρόμοιο πρόβλημα, για διάφορους λόγους , κακό export, κακή γεωμετρία, και άλλα πολλά, ένα και μοναδικό αντικείμενο μπορούσε να μου κρασάρει όλη την σκηνή, αν αυτό το πρόβλημα το παρατήρησες αφού έκανες import τα δέντρα δοκίμασε να τα αφαιρέσεις από την σκηνή σου, αν σταματήσει να κρασάρει τότε βρες άλλα μοντελάκια για δέντρα, φόρτωσετα και δες, αν δεν κρασάρει όλα καλά, αν κρασάρει, μάλλον είναι καθαρά θέμα μνήμης,
Άβαταρ μέλους
awakener
Member
 
Posts: 32
Εγγραφή: 28.03.08, 2:26 pm
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

Δημοσίευσηαπό Dimitris » 22.05.08, 12:00 pm

Θα συμφωνήσω με τον awakener και να προσθέσω ότι η λύση είναι Low Poly Count με Low Poly modeling που θα το κάνει support ένα super texture me specular και normal maps ώστε να βγάζει ρεαλιστικό αποτέλεσμα...αν θες να δεις δείγμα αυτής της τεχνικής κοίτα τι φτιάχναμε για το theseis το Φεβρουάριο κατεβάζοντας το τελευταιο trailer (70mb). Τα πολύγονα είναι 200-300.000 σε κάθε χώρο και όλο το βάρος είναι στα textures
Εικόνα
Άβαταρ μέλους
Dimitris
Old Member
 
Posts: 1419
Εγγραφή: 14.10.05, 2:59 pm
Τοποθεσία: Hell, Greece

Δημοσίευσηαπό Theodoros » 22.05.08, 11:18 pm

Κάτι άλλο που μπορείς να δοκιμάσεις πριν το τελικό rendering είναι να κάνεις convert to mesh τα μοντέλα που έχουν πολλά modifiers.

Μπορείς ακόμα σε μοντέλα ήσσονος σημασίας (ή σε μοντέλα που απομακρύνονται αρκετά από την camera σου) να χρησιμοποιήσεις το optimize modifier για να μειώσεις πολύγωνα.
Άβαταρ μέλους
Theodoros
Member
 
Posts: 53
Εγγραφή: 09.05.08, 1:52 am
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη


Επιστροφή στο V.I 3D modelling & animation

Μέλη σε σύνδεση

Μέλη σε αυτή την Δ. Συζήτηση: Δεν υπάρχουν εγγεγραμμένα μέλη και 2 επισκέπτες

Visual Communication Designers Club

Το Visual Communication Designers Club, το μεγαλύτερο Ελληνικό online design forum, αποτελεί μια Ελληνική κοινότητα σχεδιαστών οπτικής επικοινωνίας, υπό την ευρύτερη έννοια του όρου, θέλοντας να συμπεριλάβει στα μέλη της κάθε ειδικότητα και βαθμίδα όσων σπουδάζουν ή εργάζονται στον χώρο της επικοινωνίας, έντυπης, διαδικτυακής, τρισδιάστατης ή εφαρμογών πολυμέσων